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绯红之心(绯石之心最强阵容)

   日期:2023-08-14       caijiyuan   评论:0    移动:http://www78564.xrbh.cn/mobile/news/2415.html
核心提示:大家好,来来为大家解答以上问题。绯红之心,绯石之心最强阵容很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!2018年初,来自..的休闲

大家好,来来为大家解答以上问题。绯红之心,绯石之心最强阵容很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

2018年初,来自..的休闲游戏《旅行青蛙》在国内意外走红,治愈系的画风、轻松的玩法,让这这只绿色的小青蛙迅速成为了社交圈的焦点。


虽然就游戏而言,《旅行青蛙》并没能带来什么可以直接参考的模型,但它成功展现了出放置这种游戏体验的潜在市场空间。


3月的《苍之纪元》无疑为放置填了把火,二次元画风、挂机体验,仅靠这两点便已经让其收获了不少玩家;与此同时,在海外打拼的《放置奇兵》也频频传来捷报(多次进入出海游戏收入前列),进入2020年,《剑与远征》更是创下了单月流水过10亿的成绩,彻底把放置游戏这个市场推向..……


放置成为了游戏市场的重点关照对象。


《绯石之心》便是众多参与者之一。去年,《绯石之心》开启了官网页面,在仅释放了一些角色立绘的情况下,便获得了超过41万的预约(官网);12月,《绯石之心》开启了首次小规模测试,尽管尚有诸多需要完善之处,游戏依旧得到了玩家的认可,测试五天时间,预约增幅过万;今年1月,《绯石之心》已取得了版号,预计很快便会进入市场。



在如今市面大量放置游戏的“夹击”下,对于一款宣传力度并不大的游戏来说,这样的成绩并不差。


面向二次元群体关怀


《绯石之心》主打的是二次元用户群体,更准确的说,喜欢日式魔幻风格的二次元玩家。


二次元玩家非常注重“颜值”,换句话说,美术在这类用户选择游戏时占据很大的权重。


从去年年初起,《绯石之心》便已登录了Taptap,直到12月才进行了第一次测试。而在测试前,它在Taptap上的预约用户数已经接近16万人,在这一过程中,美术发挥了关键的作用。


2019年11月27日的数据


于Taptap上线之初时,《绯石之心》立项尚不足一年,并不能拿出来供玩家参考的具体玩法的展示,立绘和几段文字的简介成为其为数不多的宣传方式。



得益于美术的细腻,《绯石之心》释出的角色立绘获得了很多用户的赞誉,“画风很棒”“立绘不错”,诸如此类的评价成为玩家尚不能明晰游戏玩法时重要吸引点。除了原画立绘,《绯石之心》3~4头身的Q版角色造型也得到了玩家的认可,部分用户发出感慨“终于不是大头娃娃了”。


《绯石之心》部分角色的Q版立绘


Taptap对评价的标签化展示更直观的说明了用户评价的倾向。在《绯石之心》的七百余条评价中,有趣好玩的标签占据了225条评价,接下来便是画面精良,占据总评的1/7,这组数字足以表现出用户对游戏画风的认可。


Taptap《绯石之心》的评价标签


不过,“颜值”只是吸引二次元用户的入门指标,始于颜值、敬于才华、终于人品的欣赏标准同样适用于二次元。简单来说,二次元用户期待立体的角色塑造,因此在很多的二次元游戏中,叙事和美术都占有相当重要的比重。


但从玩法上来说,故事对于放置游戏而言并不是必需品,放置游戏的基本诉求是轻松休闲,玩家可以在愉悦,甚至无脑的环境中单纯的享受养成带来的满足感。于是市面上的多数放置游戏会选择摒弃“不必要”的工作,简单、直接的向用户展示核心玩法。


《绯石之心》的选择是“我全都要”,在保证玩家可以通过挂机来获得收益、完成成长的同时,一定程度上照顾了二次元用户对于角色的喜爱和故事的需求。


游戏中不仅有正统的冒险剧情,还为每个角色配置了一段专属的背景故事。这些背景故事并非简单粗暴的直接展示,而是配合着游戏的养成玩法,以碎片的形式展现在玩家面前。玩家可以在养成的过程中,通过信息碎片,不断深入的了解角色,而这种渐进式的养成也更容易激发玩家对角色的喜爱。



如此一来,在满足二次元玩家情感需求的同时,也充实了游戏养成模块的玩法。


以护肝为核心的游戏设计


《绯石之心》团队为自己取了一个有趣的名称“护肝计划”,并在他们的Taptap厂商页中解释了这个名称“我们的目标是:轻松护肝、休闲又好玩”。



有趣的是,在Taptap的评论中,有不少玩家仅根据“护肝计划”这个团队名称,就给游戏打了四星、五星好评。言外之意,玩家非常期待“护肝”二字的表现。



为什么玩家会偏好护肝?从发展的角度来谈,二次元游戏(以卡牌为主)经历了一个比较明显的阶段变化。在最初阶段,国内的二次元手游以百万亚瑟王系列为代表,这是一种非常日式的抽卡养成游戏,抽卡和养成合力构成了游戏的核心体验,其中抽卡对玩家游戏体验的影响要稍高于养成;到了《阴阳师》时期,虽然抽卡依旧很重要,但游戏的整体方向已经向着养成偏斜;到了这几年,国内市场上两个爆款二次元手游《碧蓝航线》《明日方舟》,爆率调整等因素,使得抽卡对其游戏体验的影响程度不断降低,养成开始逐渐构成了主要的游戏体验。


说的简单点,二次元游戏由原来的氪>肝的体验不断转变,成为了今天肝>氪的状态(抽卡变成了养成)。如果二者之和为1,那么在一方占比下降之后,另一方的体检就会凸显出来。于是,肝成为玩家的日常,长期以往,护肝就又变成了一种需求。


养成的逻辑很简单,玩家通过游戏设置的各类玩法(包括氪金)来获得资源,将这些资源作用于需要养成的角色达成目的。在其他类别的游戏中,获得资源需要玩家反复体验游戏某些功能,这就是枯燥的肝。


而放置游戏最大的特点,就是通过不具有(挂机)或者具有互动的玩法来实现资源的获取,因而其天然具备护肝的效果。


当然,挂机获得的资源需要有一个合适的比重,如果太低,那么只能称为..,并不能划归到挂机这种核心体验中,比如《碧蓝航线》的学院,比如《明日方舟》的基建;但比重太高,则会极大的削弱玩家的游戏体验,如果其他玩法不够出色,玩家上线将完全无事可做。


《绯石之心》将这条线定在70%~80%之间,也就是说,玩家挂机获得的收益和养成所需的收益占比为7:3~8:2。这是一个很高的比重,当然,对于贯彻护肝的理念是有帮助的。


为了让玩家有事可做,游戏强化了策略体验,英雄拥有属性和职业的克制关系、主角有天赋系统,通过多种策略向的玩法设置,虽然玩家获取资源的过程被游戏系统取代,但养成的内容有了可以消耗的方式。


此外,为了达成减少玩家过度肝的目的,《绯石之心》还做了一个有趣的设计,改变“体力机制”。


很多游戏都有体力机制,这个机制有多方面作用,往小了说,促进玩家的少量付费,往大了说,体力上限、体力自动恢复,一方面是一种诱导玩家定期上线的手段,另一方面也变相限制了游戏内容消耗过快、不同程度付费玩家体验差异过大的问题。


部分放置游戏在处理这个问题的时候,将体力稍微改了一下,成为每日进入副本的上限次数,一方面保证了玩家每天都能登录游戏消耗这部分内容,另一方面也限制了玩家消耗游戏过快。


《绯石之心》采取的方式略有不同,团队认为,每天迫使玩家登录会对玩家造成打卡的负担,于是,游戏将体力小改了一下,变成了准入门票。


这样一来,玩家不需要产生每天清体力的步骤,也不用担心游戏刷新的节奏问题,体力以准入门票的方式储存在了玩家的包裹里。


通过这些方式,极大的降低了玩家需要每天投入在游戏之中的那种打卡体验,让玩家能够更自由、灵活的安排自己的游戏时间,虽然客观上这种准入门票让游戏不再会产生体力或者每日刷新次数的浪费问题,但与此同时,自由将会为玩家带来更轻松、休闲的游戏体验。


社交和放置结合的游戏体验


但正如前面所说,过于休闲的体验有一个问题,即难以通过游戏本身对用户产生足够的黏性,如果长此以往,必将会导致游戏整体的活跃度出现较大的问题。


这个问题该如何解决?


《绯红之心》做了两手处理,一方面是像前文所述的,通过其他玩法来达成玩家消耗养成的目的,另一方面,是重社交。


虽然很多放置游戏中,社交占的比重并不大,但《不休的乌拉拉》的成功,说明了社交的体验在放置游戏中也同样适用。


社交是在立项之初时《绯石之心》希望同市场上其他游戏打开差异化的方式,在其规划中,社交系统将会为玩家以更好的归宿感,通过游戏这个纽带建立玩家与玩家之间的联系,从而强化玩家对于游戏的黏性。


《绯石之心》的社交主要包含了这几个板块:公会系统、好友系统、聊天系统,这三者作为游戏社交的子系统,起着提升玩家凝聚力、维系玩家之间、玩家对游戏的情感。


好友系统


与此同时,为了加强游戏的交互体验,《绯石之心》在战斗方面也不断强调社交的体验。


一方面,游戏中设置了玩家之间互相对抗的PVP竞技系统,另一方面,诸多PVE战斗需要玩家互相协作完成,这种协作的核心是组队。


此前,《不休的乌拉拉》已经验证了组队推图在放置游戏中的可行性,不过也留下了诸多问题,最为明显的就是,组队的要求,队友之间形成了某种攀比和“鄙视链”的关系,为了弥补差距的过度进行主动的肝、氪,以及某几位队友的强度提升倒逼成员肝、氪,反而让玩家失去了作为放置游戏的轻松体验。


有前车之鉴,《绯石之心》在处理组队社交的问题上,便对其进行了适当的规避。


三人一队的组队方式,让玩家之间配合的难度有所降低;Roguelike战斗时、队伍中某为玩家通关后全队获得奖励的设定也间接减少了玩家必须提升实力、必须同时在线的压力。


此外,《绯石之心》还设计了一个共斗的多人PVE玩法,来丰富游戏的可玩性。


但这并不是说独狼玩家无法正常进行游戏,虽然游戏非常鼓励玩家组队和他人交流,但当难以匹配到队友的时候,系统也会安排扮演玩家的AI同玩家组队战斗。


直面玩家的指责


虽然整体架构没有什么问题,但落实到细节的施行上还是出了些纰漏。


就去年12月测试的情况看来,不少用户表现出了不满,包括抽卡的概率、新手引导、部分交互逻辑、部分养成曲线、部分战斗系统,以及大量的Bug。


面对这些指责(有些和游戏内容无关),《绯石之心》团队第一时间出来道歉,在测试期间不断修复一些可以即刻处理的问题,并在留言处予以玩家一一反馈。


测试结束后,团队又集中总结了玩家提出的问题


这种处理问题的态度和速度获得了很多用户的认可,虽然测试提前结束,但五天的测试期间,《绯石之心》在Taptap上的预约量增长过万。


而游戏本身的优点,美术(立绘)、组队系统、护肝的理念等很多涉及到游戏结构的内容,始终是玩家心中值得赞许的地方。


从表象来看,首测确实出现了很多问题,但团队面对问题及时、真诚的处理,以及游戏本身的闪光点,似乎能够支持《绯石之心》走的更远。

本文到此结束,希望对大家有所帮助。

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