写在前面:不知不觉发现自己已经写了三年测评了,三年以来个人对游戏的理念和测评的风格都发生了很大的变化,从我写测评的第一天开始不曾想过会坚持这么长时间,可惜的是尽管认识了不少志同道合的好朋友但个人一直没能取得什么了不得的成就,之后估计也没什么机会了。不过我还是有想成就的事,思前想后决定开一个CRPG的专栏,自从我数年前玩了《神界:原罪1》CRPG成为我了最喜欢的游戏类型,之后又玩了《神界:原罪2》《索拉斯塔:法师之冠》《极乐迪斯科》等等CRPG。不过CRPG一直比较冷门,哪怕是近几年最成功的《神界:原罪2》,在牺牲了大量深度内容的情况下也很难在销量和制作上和3A游戏并肩。所以我希望能通过这个专栏让更多的人认识甚至喜欢上CRPG,计划的范围是从《博德之门》时期的古早CRPG到现在的一些CRPG佳作,因为是个人主观测评不理性也不权威,如果文章有硬性错误请帮我指出,有不同的观点也欢迎理性探讨,最好别上来就骂作者。
原本的计划是用《博德之门2》这个CRPG历史上举足轻重的游戏作为开头,不过最近有幸得到了《开拓者:正义之怒》的测评机会,所以决定先测评《开拓者:拥王者》本专栏的下一个测评会是《开拓者:正义之怒》。假如你是CRPG爱好者不可能没听说过《开拓者:拥王者》的大名,相比《神界:原罪2》这个硬核的游戏更受一些核心爱好者的欢迎,不过在销量上它还是没法跟《神界:原罪2》掰手腕。
2021年游玩《开拓者:拥王者》的游戏体验
为什么特意先写游玩体验呢?因为开发《开拓者:拥王者》的猫头鹰是俄罗斯厂商,不知道各位玩不玩毛子的游戏,个人玩过不少毛子的独立游戏,许多游戏想法很好但在制作上都各外粗糙。CRPG因为选项和分支众多本来就是BUG天堂,著名的《奥秘:蒸汽与魔法》哪怕安装修正补丁后都有概率无法完成游戏。
《开拓者:拥王者》也不例外当CRPG撞上毛子程序员后产生了海量BUG,我最近问过一个玩家不入手《开拓者:拥王者》的原因,他给出的理由是听说《开拓者:拥王者》的BUG太多了,从商店界面的评价依稀能看到当年开荒玩家的惨状,直到现在本作也没有超过80好评率,大部分差评原因都是王国系统和BUG。好在经过三年多的奋斗之后,现在《开拓者:拥王者》几乎没有影响游玩的恶性BUG了,部分场景还是会有卡顿但不超过一手之数,BUG已经不会成为破坏玩家体验的大boss了。
owlcat games与《Pathfinder: Kingmaker》
owlcat games(猫头鹰)并不是什么知名的游戏厂商,然而他们的职业生涯早在00年初就开始了,过去的十多年里他们在俄罗斯Nival Interactive旗下开发了《魔法门之英雄无敌V》等诸多知名游戏。除此之外他们还一直从事大型MMO游戏的开发比如《Skyforge》,MMO游戏庞大的世界观和经典CRPG的世界观构建有相通之处,这给《开拓者:拥王者》的剧本打下了坚实的文字基础。
16年他们召集了更多志同道合的同伴在俄罗斯成立了工作室,致力于打造《博德之门》和《无冬之夜》的精神续作,《开拓者:拥王者》在kickstar上仅20天就筹措到了500000美金。他们还找到了曾参与国《辐射2》和《异域镇魂曲》制作的Chris Avellone进行剧本合作,能和这么一位富有经验和名望的游戏制作人合作对游戏开发和宣发都有很大帮助。《开拓者:拥王者》的成功并非不可预见,他们工作室的制作理念便是让玩家拥有最大的选择自由,时至今日你只能从一些古早的角色扮演游戏中看到类似的取向,还没有被游戏化的开拓者成为了他们实现梦想的最佳工具,一个继承了早期CRPG精神的制作组和复杂的桌面规则所产生的化学效应一举让《开拓者:拥王者》成为了最成功的CRPG之一。
从冒险者到一国之君 逐鹿失窃之地
作为《博德之门》的精神延续者,《开拓者:拥王者》的剧情模式和那些老游戏十分相像,用一个简单的的冒险故事来贯穿全局,框架下用各种支线和任务填充。《博德之门》讲了主角查内姆的传奇经历,《开拓者:拥王者》讲了一个很励志的故事,你是一个响应剑爵召集的冒险者,剑爵许诺第一个打败失窃之地山大王——鹿王的冒险者将成为失窃之地的领主,之后主角又面对了一系列的挑战最终成为了一个新帝国的国王,甚至还举剑讨伐神明。
《开拓者:拥王者》有足够宏伟的世界观还有很多精心布置的细节剧情,游戏的世界观相当吸引我,开拓者规则下的世界观和《被遗忘的国度》截然不同,尤其是不同阵营的神明,刚上手时顿时感到一股新意。站在巨人的肩膀上让《开拓者:拥王者》没有输在起跑线上,可惜操之过急的收尾影响了剧情的整体品质。听说目前玩家看到的第一章是完全推翻重做之后的成功,估计在此之前《开拓者:拥王者》只会遭受更多的剧情吐槽。
个人觉得《开拓者:拥王者》的主线剧情差强人意,本作的剧情是根据小说《Pathfinder Tales》改编,在小说的基础上制作组讲故事的能力没有让玩家失望。在第二章就埋下了水妖精的剧情伏笔,之后随着王国的不断壮大主角面对的挑战也越发艰难,看着你的臣民向你俯首称臣的确很有成就感,但主线最后两章无尽哭号之声和被诅咒的国王实在是让人有虎头蛇尾之感。存在原谅水妖精这一选项实在是让人不能理解,从守序善良到混乱邪恶的一系列阵营下的主角似乎都没有原谅她的理由,最后挑战半神灯王的剧情也没有什么令人印象深刻的桥段,令人感觉我还没发力你就已经倒下了。
相较游戏的主线《开拓者:拥王者》的队友塑造是游戏的亮点,玩家在冒险中可以招募十余位队友,如果你拥有DLC还可以获得同体魔裔姐妹花,在同伴塑造这方面《开拓者:拥王者》比《博德之门》还要用力许多。它继承了前辈在角色塑造上的全部优良传统,比如同伴的即时评价和随机聊天,当你做出部分阵营选择的时候队伍里的伙伴会适时的发表评论,通过他们的反应你就能更深入的了解他们的性格,不过很可惜游戏队友的恋爱情节做的比较简单,攻略之后也没有什么成就感。
难能可贵的是《开拓者:拥王者》还将前辈的精神发扬光大,全游戏我最佩服的机制是露营系统,一般CRPG的露营都没有什么特殊设计(2020年《博德之门3》EA阶段也加入了类似设计但不完全一样),只要点击一下你就能恢复生命值和法术位。而《开拓者:拥王者》的露营系统不止是一个简单的恢复工具,每当你休息的时候都会触发同伴之间的谈话交互,十个同伴两两之间都有不同的对话可以触发,还有自言自语的独白。在100多小时的流程里我触发了不下一百次露营,然而这么多次交互里只有不到十次是重复事件,每个事件还都有语音,露营系统让队友的形象无比鲜活,一有空闲时间大家围在篝火之前说说骚话这才是我想要的冒险。
除了这些细节设定《开拓者:拥王者》每个队友都有大量的个人任务,而且加载界面的队友介绍会随着任务进展会有变化,这点倒是和《神界:原罪2》的六个预设主角有异曲同工之妙,唯一的区别是你不能用有剧情的预设主角开卡。不过《开拓者:拥王者》在同伴任务上做的更为巧妙,玩家可以通过选择决定队友的命运,你可以让诺克诺克成为弄臣也可以让他成为英雄,还可以让他死在水妖精手中。这一切都取决于玩家对队友的态度。不过《开拓者:拥王者》的琳翠剧情令人十分不解,你无论怎么选择都无法拯救她走向死亡,偏偏她还是一个相当讨喜的角色和强力的队友。
不过同伴会死亡这个机制让人接受起来还是有些困难,因为游戏的队友任务是叠加效应,哪怕所有任务成功只要你的选择不是最佳答案都可能导致队友死亡或者不是最好结局,这导致玩家很难用某一个选项去进行补救,实际流程中我真的因为这种设计死去了一个主力队友,尽管终极版已经放宽了部分队友的存活条件但只要有这种概率就难免令人胆战心惊。
回归本源的选择快感 阵营&任务
随着现代RPG游戏的发展,玩家已经习惯于体验创作者给你安排好的故事,很少有游戏会让你去代入自己创造的主角。《开拓者:拥王者》则能给你带来这种久违的感觉,DND世界观下的九种阵营一直为人津津乐道,然而能完全发挥阵营作用的游戏寥寥无几,大部分CRPG针对一个任务都会给出两种以上的完成方式,但无非就是善与恶的选择,无法展示守序、混乱、中立三种不同的行动模式。
《开拓者:拥王者》用最简单的方式达成了最好的效果,那就是添加大量阵营专属的对话选项,我个人选择的阵营是守序邪恶,你会感觉守序邪恶的专属选项和普通选项有明显的性格差异,而且一些阵营专属对话会导致事件进入不同走向,最好的例子是酒馆可以接到的寻找小男孩任务,在这个任务里小男孩被恶灵附身,按照标准流程你要先说服或者击杀蜥蜴人酋长,之后还要进行除灵战斗,根据选项不同小男孩可能会死亡或者幸存,实际上邪恶阵营在处理这个事件时可以直接利用邪恶选项直接完成任务,恶灵会很欣赏你带给它的恐惧之后直接离开。
专属阵营选项的设计让玩家产生代入感的同时还具备极高的实用价值,哪怕游戏不能设计完全不同的九种路线也比那些纯让玩家产生选择困难的垃圾选项要高明的多,假如有时间我一定要体验一下混乱邪恶主角的冒险,所有事件都可以用战斗的方式结束。不过游戏的守序邪恶选项对玩家的冒险流程并不完全友好,许多任务只要选了专属选项任务就会直接失败而不是以另一种方式成功,多少有些让人觉得遗憾。
游戏的任务设计也能让玩家享受选择的快乐,不光是前面已经提过的队友任务,《开拓者:拥王者》的部分任务会根据完成的先后顺序发生改变,第一章你先消灭强盗会导致无法在古墓找到塔尔图奇奥,先去古墓就无法在强盗那获取情报,部分任务还会随着时间的流动发生变化,比如后面寻找阿玛格之墓的任务。《博德之门1》里也有类似的设计,有一个送伤者疗伤的任务,如果你在路上耽误太久会导致伤者病危死亡,流动变化的任务给冒险增添了更多变数,变化的世界和本就繁多的选项碰撞出的火花远远超乎你的想象。
可惜《开拓者:拥王者》中拥有类似机制的任务只是少数,其中大部分都是时间一到就自动失败,能让你尽情尝试这种效应的地方是重做后的第一章,如果每个章节的主线都能使用这种设计那《开拓者:拥王者》没准就是年度最佳RPG了。当然这只是美好的想象就算能实现这一点也无法掩盖本作任务系统基础设计上的缺陷,其一是许多任务有时间限制但在日志中没有提示,有的在日志中只说别等太久却没有具体时间,这非常不利于任务规划。
其二是许多任务的提示可谓是一塌糊涂,非常多的主线任务都让人摸不到头脑。部分任务只告诉你去做什么不告诉你去哪完成,《开拓者:拥王者》在地图内的指引没有什么问题,地图上有标识标记重要的人物和物品,但你根本就不知道任务地点在哪直接被卡在了第一步,部分地点还需求一定的察觉才能发现,像一个没头苍蝇一样探索可算不上什么良好的体验。
Pf规则下的丰富build
规则毋庸置疑是CRPG的灵魂,《博德之门2》使用的是DND第二版规则,《博德之门3》使用的是DND第五版规则,《神界:原罪2》使用是拉瑞安自己魔改的规则。《开拓者:拥王者》中开拓者三字代表游戏使用pathfinder规则也就是pf规则,pf规则由DND3R规则演化而来,因为个人只看过DND5E的规则书所以没办法从根源给各位讲解pf规则。另一方面实际游玩CRPG不需要对每个规则都了如指掌,除了一些硬核的跑团爱好者大部分玩家对规则都没那么深刻的理解。
那么pf规则电子化后的体验和《博德之门》高度重合,防御等级AC和攻击命中的判定相信每个CRPG玩家都再熟悉不过,其他一系列基础的判定都没有大幅度的改动,pf规则确实比DND5E和DND第二版要复杂的多,但许多数字相关的细节规则不会直接改变游戏模式。最体会这套规则复杂的地方是游戏的角色创建界面。《开拓者:拥王者》的职业build和《博德之门》《永恒之柱》十分类似,玩家选择一个职业然后分配点数学习技能,多种职业和其变体配合技能学习使CRPG的角色具有极高的可塑性。
《开拓者:拥王者》在这方面可谓是登峰造极,光是主职业就有20多个,每个主职业下还都有四个变体。这意味着官方已经给了你一百多种build路线,而且pf规则下可以角色随意兼职,不像DND的副职业那样需要从0开始练级。假如你的创建角色是一个战士你可以把全部等级都加在战士职业上,你还可以同时兼职游侠、术士、杀手、法师,多样的职业配合随意兼职令《开拓者:拥王者》的build自由度提升到一个前所未有的高度,在合理build的情况下一个人的战斗力比随意培养的六个人加起来还要更强,不过如果兼职不合理最后的战斗力反而不如纯职业,非硬核玩家很难享受到探索build的快乐。
不过需要吐槽一下的是纯施法职业的游戏体验相当差劲,我个人build的主角是20级无变体塑能法师,后面我才发现塑能法师相当尴尬,相较法爷是神大地之怒一发解决战斗的《神界:原罪2》《开拓者:拥王者》中法爷属于不是很强但又不能没有的职业。前期非常需要用油腻术和臭云打控制,但后期不少怪物的三项豁免判定都高的离谱基本上免疫一切负面状态,许多后期高环的伤害法术在豁免判定之后造成的伤害也十分有限,我最不能接受的是《开拓者:拥王者》的九环法术甚至还没有《博德之门》的九环法术多,九环只有群体冰封这一个塑能法术,尽管它控场十分好用但它不是一个输出型的塑能法术。当然个人体验不佳和我没有选择射线人和没拿到宗师权杖有关,在合理规划的前提下法师还是能打出爆炸输出的,但不玩些手段的话选法师还不如玩物理职业砍砍砍来的痛快。
合理的难度设计 拒绝不公平
一般来说build的强度决定了CRPG的游戏难度,在pf规则如此自由的build前提下《开拓者:拥王者》的滥强套路可谓是一抓一大把,当然游戏难度肯定不能只以最完美的build为前提设计。拥王者为玩家预设了七种难度个人选择了默认推荐的普通难度,普通难度的设计相当合理,我一周目玩的十分偷懒没去学习任何build攻略也没有重训任何一个队友,最后全队19级(开了全队经营共享)全部单职业加点的情况下还是很轻松的通关。如果你觉得最低难度也很难的话还可以自定义游戏的各项难度参数,《开拓者:拥王者》可能是一个偏硬核的RPG游戏,但通关还是不成问题的。
不过不建议游玩核心以上的难度,特别是不公平难度。拥王者提高难度的手段不止步于给怪物加点数值,怪物的数量和怪物的重击伤害都有提高,普通难度下怪物的重击伤害是百分之80,不公平难度下怪物的重击伤害是百分之200。而且不公平难度下敌人的判定会附带加值我方判定还有减值,我不太能接受这种超级灌铅骰子的设计。我觉得一般玩家没必要去挑战不公平难度,正如开发者提示的那样你必须要深度了解拥王者的系统build也需要做到完美无缺,贴吧老哥也不建议选择核心难度以上进行游玩,除非你真的打算挑战自我。
优秀的战斗体验 令人发指的堆怪设计
《开拓者:拥王者》的战斗体验相当不错,游戏一开始只有即时制模式,后来官方从玩家制作的回合制mod中得到灵感推出了官方的回合制模式。即时制模式下的战斗依旧是大家所熟悉的三秒一动作六秒一轮,全体单位一起行动,即时制战斗处理后期一些遭遇战十分好用,F2A就能轻松解决战斗不会浪费太多时间。回合制模式适用于一些大场面操作多的战斗,挨个操作显然会提升操作的精度,特别是一些大范围法术的释放不再会误伤队友,而且在回合制模式下更难深刻的理解游戏的战斗系统,即时制的真相就是处理过的回合制。《开拓者:拥王者》的回合制战斗有一个机制我十分欣赏,玩家可以推迟角色的行动到任意位置甚至是下一轮,玩家不再需要费尽心思去考虑先攻值,回合制战斗在这种机制的加持下更是如鱼得水。
因为游戏本就丰富的build和数量不少的法术,拥王者的战斗十分多元,战前的buff附加和战斗中的法术使用都考验玩家的判断能力,极其丰富的怪物和一些强大的敌人,成为了玩家build的试金石。不过在花样玩法上它没有《博德之门3》那么华丽,没有场景互动和元素交互功能,个人还是喜欢拉瑞安的元素交互系统。我在游玩《博德之门1》的时候就遇到一些问题,释放蛛网术和油腻术之后因为AI的自动攻击有时候角色会自己跑到蛛网术上,蛛网术这个技能是不分敌我的大家一起鉴定,部分鉴定低的角色鉴定个几十轮才能脱身,吟游诗人没有轻羽步之前处理这种场景很麻烦,有了元素交互之后你可以直接使用一些火焰法术清除地形,这样在操作失误的时候你可以进行及时补救。
在挑战性层面上《开拓者:拥王者》没有设置隐藏的不可能的任务,《博德之门1》里有一个强大的隐藏敌人——双刀游侠崔斯特,《博德之门1》的等级上限是九级但他的等级远远超过玩家的等级上限,按照正常的战斗力他一个人就能打玩家一整队,不过在合理规划的情况下玩家可以采取一些手段越级击杀,挑战成功之后就非常有成就感。《开拓者:拥王者》中没什么潜在的大boss,只不过因为制作组不合理的地图怪物分配导致一些高等级的怪物会提前出现比如神殿的树熊、桥上山洞里的峭壁蛇龙和鼠人,如果玩家能在较低等级将他们击杀会有同样的感觉(不过神殿里的树熊实在是太过分,我当时怀疑自己是不是看错了攻略)。本作最能让我产生成就感的战斗就是黑龙战,我在全队14级的时候进入了巢穴地图,在反复SL之后成功击杀了黑龙,成功那一刻的喜悦实在是无法言喻。
诚然游戏的战斗体验但不错但《开拓者:拥王者》的遭遇战设计显得肆无忌惮,游戏里有一个成就是打满一百场遭遇战,我在避开相当数量遭遇战的情况下还是在第六章完成了这个成就,这一百场遭遇战比《神界:原罪2》前三章的战斗总和还多,制作组可能是因为游戏有即时制所以在怪物数量上显得有恃无恐,要是一个回合制游戏放置那么多遭遇战怪物一定会被玩家口诛笔伐。更别提游戏的后期怪物有各种永久debuff,不是属性损失就是永久等级损失,推起副本更是寸步难行。
你会发现地图里走两步就有一个遭遇战,每块黑色阴影区都有一大票怪物等着你去清理。《博德之门》的怪物数量已经不少了但和《开拓者:拥王者》比起来不过是小巫见大巫,更何况前者还能无代价长休,本作在副本内长休需要携带补给,前期的低负重使得玩家没办法携带太多补给,然而在前期你就能感受到毛子的恶意堆怪,在普通难度下老法桐的三层地图里面有接近一百只怪物,我打到第二层的时候法术位就已经枯竭。最后一章满屋子的狂野弓箭手更是让玩家头疼不已,最恼人的一点是大量遭遇战打完之后只给少量的经验和一堆破烂,游戏中这种高难度低收益的战斗数不胜数,后期我直接F2A放弃思考,通关之后的感觉是我已经预支了下辈子要打的怪。
画蛇添足的王国系统
《开拓者:拥王者》中王国系统的存在令人费解,这一系统没什么深度,玩家只需要打开王国界面按部就班的安排一下事务。用鸡肋来形容王国系统是不负责任的,鸡肋是食之无味弃之可惜,而我个人恨不得直接把王国系统关闭。王国系统对《开拓者:拥王者》游戏体验影响很大,先说好的方面王国系统里有专属的王国任务,王国任务的剧情十分用心玩家能收获不错的剧情体验,当你完成王国任务之后你投资的各种工匠会按时上贡,贡品里有一些极品装备比如法师的宗师权杖,它可以让你无视敌人的法抗跟豁免。
之后要说的就好玩了,这为数不多的优点也没那么容易变现。上面提到的史诗级装备只有进贡的最高阶段才能取得,在此之前你投资的工匠只会给你一些可有可无的装备,而在没有经验的情况下默认难度的王国经营还十分困难,我在正常经营难度下王国数次覆灭最后无力回天,到了最后在旅行途中突然收到王国覆灭噩耗喜提游戏结束,无能狂怒的我只能开启坚不可摧的王国模式,个人建议再开启一个最低难度的王国经营,最低难度下基本每个事件都能成功,我只后悔一开始选择了普通难度,要是早点认怂没准还能拿到宗师权杖爽一爽,所以王国系统需要耗费玩家大量精力在发展起来之前还几乎都是零收益,当你能从中获得好处的时候灯王已经向你招手了。
单就王国经营来说发展王国其实有那么一丁点乐趣,上手也几乎没有成本,只要每个月弄弄小按钮SL个十几下王国便能顺利发展,哪怕没有太大的收益看着自己的王国日益兴隆也能产生一定的成就感。麻烦在于这个系统被强行和主线捆绑,致使玩家很难找到大量的时间去打理王国,王国任务里永远都有一个任务叫王国的诅咒,从你的王国建立那天起它会一直伴随你到无尽哭号之声,一般来说王国诅咒任务会跟随主线同步升级,如果你提前完成了主线任务会在诅咒任务结束后进入下一章。
诅咒任务和部分主线会不断给玩家运营的压力,诅咒来临之后每两天就有一波事件,河流诸王之战主线开启后每一周都有巨量事件需要出现,处理这些事件的收益几乎是0,所以为了游戏不因为王国覆灭强制结束,玩家要被迫去推进主线,当玩家被逼着做某件事的时候无异于被放在烧烤架上炙烤。
更不妙的是《开拓者:拥王者》的王国系统很容易滚起负面效应的雪球,一个简单的王国系统愣是玩出了末日生存的感觉。随着章节的进展顾问处理事件的难度会越来越高,而有些顾问只有数值达标才能解锁,这意味着只要你在前三章的经营必须要解锁全部顾问,否则后面很多事件会没有合适的人去处理,当你第五章再解锁顾问的时候顾问的能力无法支持他完成任何一个任务,或者完成率只有百分之5,完不成任务顾问的能力就无法提升,王国的属性也会一点点下降,一旦治安度下降顾问处理事件还会受到负面影响,之后处理事件越来越难被系统无限滚雪球,看着那一堆成功率为0的事件我的心中只有愤怒,如果你不想给自己找麻烦的话,不要选择轻松以上的王国经营难度。
画面及细节设计
俯视角下《开拓者:拥王者》的画面表现力和《神界:原罪2》相仿,但素材的精度还是《神界:原罪2》更胜一筹,而且本作还不能自由的选择视角部分场景玩起来会比较难受,不过《开拓者:正义之怒》加入了这个功能。《开拓者:拥王者》各环法术的视觉效果相当华丽,战斗起来也有较高的观赏性。不过在地图设计方面本作存在严重的素材复用问题。《开拓者:拥王者》庞大的地图给玩家提供了足够的探索空间,失窃之地广袤的领土有诸多遗迹。第一章的几个场景都不重复,但随着流程的逐渐推进你会发现地图来来回回就那么几套,第一世界是素材复用的重灾区,好几个地图都用的同一场景,制作组在这方面还是偷懒了玩家很容易审美疲劳。
作为一个复古的游戏《开拓者:拥王者》也有不少时髦的设计,比如制作组加入的战利品拾取功能,你在离开地图的时候会直接弹出该地图的全部可拾取战利品,你不需要一个个点开尸体查看什么装备,在离开场景的时候一起查看即可。离开地图的全体传送也非常方便,有时候你队伍里的人物可能会被蛛网术和油腻术困住,这种情况下只要队伍里能自由活动的其他人离开地图,被困住的成员会被自动传送到下一场景,最后再提一下物品的拾取细节,游戏中玩家获得的所有物品都标注了出处,在完成说书人神器碎片搜集任务的时候这些信息很有用(然而神器大部分都是垃圾),这些十分方便还没破坏古典RPG精神的创新让玩家的流程变得更加顺利。
不过遗憾的是《开拓者:拥王者》没有多人冒险模式也没有剧本编辑器和创意工坊,《神界:原罪2》能成功的原因之一就是独一无二的地下城冒险模式,玩家可以利用这个功能打造属于自己的史诗级冒险。制作组在采访中提到过他们曾有制作多人模式的想法,但最终不决定这样做,因为他们觉得制作多人模式会耗费大量资源,思考之下他们还是决定专注于提升玩家的单人冒险体验,仔细想想不无道理《开拓者:拥王者》的单人模式都bug满天飞,制作多人模式会出现什么bug已经无法想象了。
尾声
《开拓者:拥王者》的成功意味着什么?哪怕发售初期顶着如山的BUG大部分玩家还是沉迷在pathfinder的世界中,在20多年前黑岛尚在人世生软还没跑去做3A的时候CRPG迎来了它的黄金年代,不过随着时代的发展。这些拥有相对复杂的机制的游戏一个接着一个的淹没在了历史长河中。在这个游戏制作越来越规范,制作组越来越重视玩家体验的年代,游戏的玩法越来越快餐化机制越来越简单,成就感来的快消失的也快。那么现在有一个逆行者致力于还原古典CRPG带给玩家的感觉,保证复杂规则的同时力求打造令人沉沦的史诗级冒险,他能不能取得成功?《开拓者:拥王者》或许能给出一种答案,可能《永恒之柱2》的销量不佳可能是这一论题的反面案例,不会再有《永恒之柱3》了。但无论如何这个世界都需要一个逆行者,而猫头鹰之后的表现也证明了他们会在这条道路上越走越远。