不到30行 JS 实现一个炫酷的全景交互手机陀螺仪「不到30行 JS 实现一个炫酷的全景交互」 - 文章中心
不到30行 JS 实现一个炫酷的全景交互手机陀螺仪「不到30行 JS 实现一个炫酷的全景交互」
2025-02-16

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前言:本文将围绕了解什么是全景 --> 怎么构成全景 --> 全景交互原理来进行讲解,手把手教你从零基础实现一个酷炫的Web全景,并讲解其中的原理。小白也能学习,建议收藏学习,有任何疑问,请在评论区讨论,笔者经常查看并回复。

1.1 全景定义

定义:全景是某一空间的_全部_景色。

通俗地说:大家都拍过照片,那我们想想一下拍照片的过程:站在某个空间,拿着相机,朝着某一角度拍摄,就可以获得这角度的景色照片了,而全景呢?是站在某个空间,拿着相机站着,朝着360角度拍摄,获得所有角度的景色照片,组合起来,再通过专门的技术展示给大家看的可交互的照片。

全景示例

Jietu20210527-113413-HD.gif

体验二维码(支持微信扫码

image.png

1.2 全景展示方式

全景的展示方式有很多中,比如:柱体全景、立方体全景、球体全景等等……

最最通俗的理解:用一个大的纸箱套在头上,看的场景(这种展示方式就是立方体全景

image.png

柱体、立方体存在交叉区域,界面在交叉区域交互会呈现死角。所以,最好全景呈现方式是球体全景,360度无死角,本文将以球体全景来讲解。

2.1 认识ThreeJS

目前主流全景的前端实现方式

实现方式费用是否开源学习成本开发难度兼容性扩展性能CSSS 3D免费是中难支持CSS3D的浏览器易低ThreeJS免费是高中支持WebGL的部分浏览器易高全景工具(Krpano)收费否易无支持flash和canvas的浏览器难中

作为一个有追求(瞎折腾)前端开发,当然要选择ThreeJS

ThreeJS是Three(3D+JS(Javascript,它封装了底层的WebGL接口,使得我们能够在不了解图形学知识的前提下,也能用简单的代码实现三维场景的渲染。

要想在屏幕中展示3D图像,大致思路

  • 第一步:构建一个空间直角坐标系 :Three中称之为场景(Scene)

  • 第二步:在坐标系中,绘制几何体:Three中的几何体有很多种,包括BoxGeometry(立方体,SphereGeometry(球体)等等

  • 第三步:选择一个观察点,并确定观察方向等:Three中称之为相机(Camera)

  • 第四步:将观察到的场景渲染到屏幕上的指定区域 :Three中使用Renderer完成这一工作(相当于拍照

以上是ThreeJS渲染物体的固定写法,不理解的话记住也行的????

球体全景所需的图片素材(下图:宽是高的两倍,数值是2的整数倍最好,建议图片宽高为2048px*1024px(后面实现全景会用到哈

image.png

具体代码实现

浏览器页面效果(记得开启手机模拟调试

image.png

2.2 基础知识点

2.2.1 经纬度

本文是使用经纬度来操作全景,需要科普一下经纬度的知识

经纬度是经度与纬度的合称组成一个坐标系统。称为地理坐标系统,它是一种利用三度空间的球面来定义地球上的空间的球面坐标系统,能够标示地球表面上的任何一个位置。

image.png

如图所示,经度:lon,取值范围:[0,360],纬度:lat,取值范围:[-90,90];

2.2.2 经纬度转换三维坐标

球面的点{lon,lat},其中R为球体的半径,求球面的点的在ThreeJS的坐标的位置为

image.png

X = R * cos(lat)* sin( lon )
Y = R * sin( lat )
Z = R * cos( lat )*cos( lon )

:ThreeJS中默认的坐标系是右手坐标系,X轴为左右,Y轴为上下,Z轴为前后。

2.3 生成全景的步骤

在2.1的章节中,我们已经完成了绘制一个球体,绘制全景是在其基础上要做调整

  • 1、将相机移到球体的球心位置

  • 2、将全景图片贴到球体的内表面

具体步骤如下

  • 第一步:创建一个场景(Scene

  • 第二步:创建一个球体,并将全景图片贴到球体的内表面,放入场景中

  • 第四步:创建一个透视投影相机将camera拉到球体的中心,相机观看球体内表面

  • 第五步:通过修改经纬度来,改变相机观察的点

具体代码实现

效果

Jietu20210527-172203-HD.gif

至此,我们全景制作已经完成了(只统计js代码:共_28行_代码,我才不是标题党呢?????)。

3.1 手势交互之旋转

手势交互之旋转指单指滑动操作,这与滑动地球仪的交互是一致的。

屏幕坐标系,左上角为原点,X轴:由左向右,Y轴:由上到下, 手指在屏幕滑动会依次触发三个事件:touchstart、touchmove和touchend;event对象中记录了手指屏幕的位置

TeamTalk_IMG_2021-05-27-173217.jpg

手指在屏幕滑动过程

  • touchstart:记录滑动起始的位置(startX,startY

  • touchmove:记录当前位置(curX,curY)相减上一次位置的值,计算出弧长除于半径乘以factor,计算出(lon,lat

  • touchend:暂时没有用的

其中:弧长R值的是屏幕的滑动距离

那么单指在屏幕的滑动,由P1 (clientX1,clientY1)移动到P2 (clientX1,clientY1)长度为,对应经纬度变化

代码实现

单指操作效果

上面的代码已经加上全景的单指交互,但是,缺少了旋转惯性。接下来,我们加一下惯性动画

滑动惯性实现,手指在屏幕滑动过程

  • touchstart:记录滑动起始的位置(startX,startY, startTime

  • touchmove:记录当前位置(curX,curY)相减上一次位置的值,乘以factor,计算出(lon,lat,【触摸跟随】

  • touchend:记录endTime,计算本次滑动过程中的平均速度,然后,每帧减去减速度d,直至速度为0或者touchstart事件被触发 【触摸结束触发惯性动画】

代码实现

预览地址:azuoge.github.io/Opanorama/

3.2 手势交互之缩放

手势交互之缩放是双指操作,跟放大图片一样。

前面介绍ThreeJS,提到过相机,全景缩放也是依据相机拍照时,缩放拍摄照片内容的原理是一样的。

image.png

使用ThreeJS创建相机代码如下

参数说明

image.png

其中

  • near:取默认值:0.1即可

  • fear:只要大于球体半径就可,取值为:球体半径R

  • aspect:在全景的场景已经确定了,照片的长宽比:屏幕宽度 / 屏幕高度

  • fov:视场,缩放是通过修改它的值来完成全景图片的缩放

其实,很好理解,睁大眼睛,我们就看的视野就广,看到物体就显得小些【缩小】,反之,眯着眼,看到的视野就窄,看到物体就显得大【放大】,可以通过修改右图的 fov 的值来缩放全景图片

那么如何计算fov呢?这时候我们需要双指交互,同计算,开始触摸计算第一次双指的距离,在双指移动中不断计算双指距离,与上一次距离相除即为缩放倍数。

关键代码如下

体验地址:azuoge.github.io/Opanorama/

3.3 手机陀螺仪交互

html5事件中,deviceorientation事件,此事件是检测设备方向变化时的事件。

H5有两份坐标

  • 地球坐标 x/y/z:在任何情况下,都是恒定方向

  • 手机平面坐标 x/y/z:相对于手机屏幕定义的方向

取值范围

  • X轴:上下旋转Beta(X) ,取值范围:[ -180° ~ 180° ]

  • Z轴:左右旋转扭曲Alpha(Z) ,取值范围:[ 0°, 360° ]

  • Y轴:扭转可以是 Gamma(Y) ,取值范围:[ -90° ,90° ]

image.png

当将手机垂直,且正面(90度)冲着自己。

image.png

从上图观察,并结合ThreeJS的坐标系,可以得出关键结论

  • lat对应 (beta - 90) * (Math.PI / 180) 【角度换算弧度】

  • lon对应 gamma * (Math.PI / 180) 【角度换算弧度】

这alpha角度就不再这次全景交互中。

当将将手机垂直,且正面(90度)冲着自己,转动手机方向演示

Jietu20210530-104349-HD.gif

Chrome浏览器是可以开启陀螺仪模拟,操作如下

image.png

那么代码就很简单

效果如下

Jietu20210530-112850-HD.gif

需要注意的是:H5获取的手机方向数值,在部分android手机,存在明显的抖动,就算手机静止放在桌面上,陀螺仪输出的数据也会抖动(该问题不属于原理,只是在全景应用过程遇到的问题,不感兴趣的同学可以跳过????

Jietu20210530-112405-HD.gif

我们需要对陀螺仪的输出的数字做处理,这里采用信号传输中使用的 低通滤波算法

公式如下

当K=1时,就是真实的数据,小于1,就可以稀释变化值。

但是又有了新的问题灵敏度和平稳度的矛盾

  • 滤波系数越小,滤波结果越平稳,但是灵敏度越低

  • 滤波系数越大,灵敏度越高,但是滤波结果越不稳定

image.png

通过统计数据得出的结论, K取值为10,灵敏度和平稳度表现较好。

体验地址:azuoge.github.io/Opanorama/

3.4 手势和陀螺仪交互结合

手势和陀螺仪的交互都转化成经纬度来驱动全景,那么,两者结合也就很简单了。

具体思路如下

其中,touch为手势影响,orienrer为陀螺仪影响,fix为修正因子,保证经纬度在换算的结果始终符合取值范围。

本文完整的代码放在:https://github.com/azuoge/Opanorama,欢迎查阅和讨论。

关于本文

来源:azuo

https://juejin.cn/post/6968263858309824526

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END

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